Fungsi-fungsi Behavior Reference pada Construct 2

Behavior Reference construct 2


Fungsi-fungsi Behavior Reference


Referensi perilaku Perilaku adalah fitur construct 2 yang berfungsi untuk membuat objek Ini memiliki perilaku tertentu. Berikut ini adalah penjelasan tentang perilaku dan fungsionalitas: 

1. 8 Direction.

Membuat benda dapat dipindahkan dengan input tertentu. Arah gerakan objek dapat diatur Sedemikian rupa, mulai dari dua, empat, hingga delapan arah. 

2. Anchor.

Ini berfungsi untuk memposisikan objek secara otomatis agar sesuai dengan ukuran layar,  berfungsi untuk mendukung berbagai ukuran layar.

3. Bound to Layout

Operasi sehingga objek tidak keluar dari desain game, jadi ada dinding. Batas itu ketika objek ingin meninggalkan desain.

4. Bullet

Ini berfungsi untuk objek yang akan diteruskan sederhana, ini umumnya digunakan untuk peluru,
Tetapi peluru juga memiliki opsi tambahan, seperti gravitasi dan rebound itu. Ini digunakan untuk membuat objek, seperti bola memantul, serta digunakan. Untuk peluru, peluru juga dapat digunakan untuk benda seperti biasanya musuh. Bergerak secara otomatis.

5. Car

Berfungsi untuk membuat benda dapat bergerak mundur ke bawah kanan, kiri seperti
Memiliki kemudi, mobil biasanya digunakan untuk game bertema kendaraan
atau ras

6. Custom movement

Membuat benda dapat bergerak sesuai dengan kebiasaan (perubahan acara).

7. Destroy Outside Layout

Hancurkan objek setelah keluar dari layar utama game. Jika Anda melihat peluru
yang menghilang setelah keluar dari layar dalam permainan, itu sebenarnya tidak hilang, Peluru akan terus maju dan jika ini tersisa dari waktu ke waktu
akan membuat permainan memuat berat. Untuk menghindari ini maka gunakan itu Hancurkan perilaku luar yang akan menghancurkan objek secara otomatis setelah
Keluar dari layar

8. Drag And Drop

Berfungsi untuk memberikan sifat objek untuk ditarik dan diposisikan sesuai keinginan dengan mengklik atau menyentuh objek kemudian dapat dirilis Jika posisi objek sesuai dengan apa yang Anda inginkan dengan menghapus klik atau
Sentuhanmu.

9. Fade

Berikan sifat objek untuk dapat memudar dan menghilang secara otomatis.
Misalnya: Jika Anda menembak musuh dan tembakan tentang musuh, maka
akan keluar api dan api akan memudar dan menghilang secara otomatis.

10. Flash

Membuat benda dapat dilihat untuk sementara waktu menghilang untuk sementara waktu
kemudian muncul sesuai dengan waktu yang Anda tetapkan dan akan terus mengulanginya
(seperti berkedip).

11. Jump-Thru

Untuk membuat pijakan dapat diucapkan dan dapat ditembus dari bawah.

12. Solid

Buat benda diucapkan, sama seperti Jump-thru. Namun, padatan tidak bisa
ditembus dari bawah.

13. Line-of-Sight

Berfungsi untuk menghadkan pandangan objek objek. Sebagai permainan Perang,
biasanya ada objek yang menghalang jarak pandangan pemain untuk melihat
musuh. Sebagai contoh, dinding disekat, pokok dan sebagainya

14. No Save

Biasanya semua objek dan tindakan mereka akan disimpan dalam permainan, ia akan dibuat Memuatkan permainan semakin lambat. Dengan menggunakan tiada kelakuan menyelamatkan Kemudian objek yang telah dipasang tiada kelakuan menyelamatkan dan tindakannya tidak akan
Disimpan dan tidak akan membuat beban memuatkan beban.

15. Path Finding

Berfungsi untuk membuat objek karena pemain dapat menemukan cara tercepat
Sekitar rintangan dengan cepat.

16. Persist

Membuat benda dapat mengingat tata letak yang berbeda ketika tertinggal Kemudian kembali ke tempat itu lagi. Objek yang menggunakan perilaku bertahan Juga disebut sebagai tata letak kontinu. Ini seperti, ketika Anda hancur Dinding kemudian meninggalkannya, lalu ketika Anda kembali ke tempat itu lagi Kondisinya sama dengan ketika Anda pergi (dinding tetap hancur).

17. Physics

Untuk contoh-contoh menggunakan perilaku fisika, Anda hanya melihat permainan burung yang marah
di mana reruntuhan bangunan jatuh dan jika satu objek di gedung
keruntuhan menyentuh benda lain (bangunan lain) maka objek tersentuh
akan bergabung dengan Sway atau bahkan runtuh.

18. Pin

Objek yang diberikan perilaku pin akan memberi kesan bahwa objek telah
Tertanam atau melekat pada objek lain.

19. Platform

Objek mengingat platform perilaku berfungsi sebagai pemain dalam permainan
yang dapat didorong sesuai keinginan.

20. Rotate Behavior

Bekerja untuk permainan seolah-olah berputar.

21. Shadow Caster

Berikan efek bayangan (bayangan) pada objek yang diberikan perilaku kastor bayangan.

22. Sine

Dapat menyesuaikan objek (seperti posisi, ukuran atau sudut). Seperti membuat rumput Bergoyang secara teratur dan terus menerus. Ini akan mempercantik penampilan permainan Anda.

23. Timer

Bekerja untuk menyediakan had masa untuk pemain untuk menyelesaikan permainan. Masa
Tingkah laku digunakan hampir setiap permainan.

24. Turret

Bekerja untuk menyediakan had masa untuk pemain untuk menyelesaikan permainan. Masa
Tingkah laku digunakan hampir setiap permainan.

25. Wrap

Pernahkah Anda memainkan game Contra? Jika tidak pernah Anda melihat ke dalam Game Contra memiliki tangki yang dapat ditunggangi dan mengikuti arah gerakan objek pemain.
Nah, itulah fungsi perilaku menara.

26. Scroll To

Ini berfungsi untuk memposisikan objek. Misalnya dalam game Snake II Nokia, jika Anda mengarahkan akun ke bawah, maka setelah melewati batas ular
Ini akan muncul dari atas. Itu adalah fungsi bungkus.

0 Response to "Fungsi-fungsi Behavior Reference pada Construct 2"

Post a Comment

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel